当最后一部《我们的最后一部》上映时,你会松了一口气。第二部第二集的片长不到30小时,是原作长度的两倍。但长度并不是我们最后一部分中唯一被放大的东西。它比它的前任更具挑战性、更痛苦、更深思熟虑。当最后的场景逐渐变黑,你会感觉到一种令人满意的疲劳感,这是因为你的情绪被很好地、真实地调动起来而产生的。
现在播放:看这个:我们的最后一部分是一个辉煌的艺术作品7:30如需了解更多类似信息,请订阅CNET Now时事通讯,供编辑挑选当天最重要的新闻。这不是一种可以应用于许多电子游戏的情绪。在过去的20年里,游戏业见证了讲故事手段的进步——视觉效果的改善,声音表演达到好莱坞的水准,游戏机制变得更加复杂——但却没有相应的讲述故事的意愿。AAA的预算有时被用来编造一个有意义的故事,但很少有。
最后的我们第二部分[光盘]$60在亚马逊PlayStation的《最后的我们》第2部分【数字】$60。《我们的最后一个》第2部分就是其中的一个例外。你只需要看看埃莉和乔尔的角色模型,其中的形容词“栩栩如生”更像是字面意思,而不是比喻,你就可以欣赏到这七年来,谁知道有多少顽皮狗在这个游戏中投入了多少。但是当你玩的时候,很明显淘气狗的真正野心不在于尖端的视觉效果或定格(尽管两者都存在),而是在于它试图讲述的故事。
在这方面,我们中的最后一个第2部分是赢家。这是一个激烈而扣人心弦的游戏,但它真正的成功在于它富有煽动性的故事讲述?现在是2038年。25年前,一种真菌性脑感染在全球蔓延,基本上把大部分人口变成了“受感染者”僵尸。五年前,在第一场比赛中,乔尔和14岁的艾莉一起跋涉全国,她对这种感染免疫。乔尔本打算把埃莉交给一个研究人员,研究人员可以研究埃莉的治疗方法,但一旦发现埃莉活不过这个过程,而是杀死医院里几乎所有的人,把她从手术台上救出来。
随着我们最后一个第二部分的开始,埃莉和乔尔住在怀俄明州的杰克逊市,在一个(合理的)安全的定居点内感染。我们发现,他们的关系已经不是过去的样子了。不幸很快就会降临,而你,就像埃莉,会发现自己正前往西雅图反击。
我们最后一部分的第二部分是黑暗的——这一次无论是形象上还是字面上。当你在饱受世界末日蹂躏的西雅图旅行时,你会参观那些被难以想象的恐怖所困扰的地方,并阅读事件发生时在场的人们的书面记录。和它的前辈一样,第2部分也营造了一种无情的“不杀不杀”的氛围。它问关于我们最坏的特质的问题,而不诉诸陈词滥调。
游戏的大部分发生在阴影中,从地下环境到废弃的没有照明的建筑物。更糟糕的是,这只顽皮的狗给这些闹鬼的地方带来了适量的危险。感染者并不是你所期望的那么多,而是足够多以至于你知道它们可能就在任何角落。你要三思而后进到每一栋楼,打开每扇门,爬进每个缝隙。这是个问题,因为你大部分的生活必需品都是从垃圾堆里得到的——也就是说,进入建筑物,打开门,在缝隙里爬来爬去。作为一个自诩为无赖的人,我很惊讶能在没有遭受任何真正的、持久的心理创伤的情况下完成我们的第一个最后一个。第2部分更为痛苦。
考虑一下我受了创伤。
杀死他们所有虽然我们最后一个第2部分肯定是一个旅程,但游戏本身不是关于冒险,更多的是关于生存。但是,搜寻食物只是生存所需的一半。这也意味着杀死一大群被感染的人和更多的人。
每一种都有多种类型:被感染者可以是跑步者、跟踪者、点击者、大腹便便者或摇头晃脑者,代表着处于不同感染阶段的人。每一个都有不同的优点和缺点。点击器是盲目的,但会立即杀死你。跟踪者造成的伤害相对较小,但不会出现在“倾听”模式下(可以让你透过墙壁看到敌人)。狼人和狼人是坦克:速度慢,但很难杀死。与此同时,人类不是狼就是伤疤。前者是西雅图的一个军事派别,他们用狗嗅出你的气味,用枪杀死你。后者是一种宗教崇拜,使用弓箭,以及携带巨型斧头的重物。
战斗就像蝙蝠侠:雅克罕姆游戏中的系统改进版一样。你得到了一个广阔的区域,并且敢于在你或你的尸体被发现之前,看看你能杀死多少敌人。你会收集药片,这些药片可以让你释放新技能,螺丝钉可以让你升级武器,这两种方法都慢慢地定义了你的游戏风格。
枪战通常很笨拙,但要经过深思熟虑。你不应该踢开一扇门,击落眼前的一切。当你被射中时,相机会晃动,红色会飞溅到火焰模糊的方向。这是一种让你失去方向感的方式,这会让你不敢被包围,因为你不可能总能从困境中脱身出来。
战斗的大部分内容都是蹲在隐蔽处,观察或倾听以辨别你众多敌人的位置。我们最后一部分第2部分最微妙的优点之一是它如何用声音区分敌人。伤疤通过诡异的口哨相互交流,你无法理解它的具体含义。狼对尸体的反应意味着熟悉(“他们杀了约翰!\"). 然而,最有效和最令人不安的是感染者。跑步者会尖叫和叫喊,因为他们的大脑认为感染正在扩散,而摇头丸发出的有害的喘息声和滴答声足以让你知道你有麻烦了。
最令人关注的声音是沉默。你常常会潜伏在洞穴般的环境中,只有手电筒才能照亮。你知道感染者就在附近,但你不知道在哪里。你会倾听他们的声音,但除了门的吱吱声或附近碎片的沙沙声之外,你什么也听不到。就像我说的:想想我受了创伤。打败托普斯帕不是没有问题的。许多战斗发生在巨大的环境中,有多个层次。有时你只剩下一个对手,你需要到处搜索才能找到并杀死他,然后才能继续前进。如前所述,枪战不利于英雄主义,但有时游戏要求你漫无目的的敌人,创造一个方桩/圆孔的场景。在其他地方,你会得到许多秘密的杀戮——包括你爬到,抓住并刺伤对手——在其他人类敌人的视线范围内,奇怪地看不到或对你没有反应。
最后一点看起来很小,但却是最刺耳的。对于一个关于吃你脸的怪物的游戏,我们最后一部分第2部分有一个令人钦佩的现实感。这是一个很小的时刻,它打破了怀疑的暂停。聽
在战斗之外也有这样的例子,主要是以明显的视频游戏比喻的形式。你通过舞台的路线通常是通过人工手段延长的;当终点在眼前时,地板会从你下面掉下来,或者你会跳到一个壁架上,而不是完全到达并跳入受感染的区域。习惯听埃莉抱怨门锁着,这当然需要更长的路线。
虽然这些不幸在游戏的下半部分感觉公式化了,但它们确实会加速激烈的战斗部分,并放大了危险感。但这一切都有点电子游戏的味道。这不一定是件坏事。这些比喻在大多数游戏中都很容易接受,因为第二部分在很大程度上超越了它们。这是一个通过视频游戏媒介讲述的引人入胜的故事,而不是一个带有故事情节的引人入胜的视频游戏。它可以作为一个电影系列或者Netflix原创。游戏机制和故事的融合是如此的流畅,以至于即使是稍显粗糙的地方也能脱颖而出。这是一个游戏——一个刺激、痛苦和深思熟虑的游戏。准备好被吸引,惊讶,是的,精神创伤。
24难以置信的视频游戏,你可以在一个晚上完成看到所有的照片