网络游戏为国家做了哪些贡献?

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税收,增加广电局岗位,游戏公司计算机信息专业就业岗位,吸取社会资金,不至于流出国外,小孩子买个日本玩具就相当于一部分资金给日本转走了,其他国家产品同理。国内游戏可以一定量的控制国家资金在国内流通。
其实很多东西看似没贡献,都是水底下的东西。就如我问你,你个人对国家的贡献有没有腾讯一年几百亿的比例来纳税贡献高?你唯一能损游戏公司的就是所谓的祸害谁谁谁来换取你底层的幸福感吧?不然你怕你活着都没意义了?在这谈贡献,坐井观天。你先把自己贡献混到福布斯了你再来高谈阔论评头论足。

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网络游戏的贡献,就是毁了一代一代的人!

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我看其他的都义正言辞,舍不得点破,我来吧。

网络游戏让许多小孩上瘾,有些家长正确教育,让小孩习得了娱乐放松的技能,有些家长视之如洪水猛兽对小孩进行了错误的教育,从而毁了小孩。

所以网络游戏从侧面淘汰了不适应现代社会的人,加剧了人才的竞争,筛出了更厉害的家庭与小孩,加速了社会进步。

新生事物都有这个属性,当年掌握白话文的,获得了优势,造就了鲁迅。

掌握马克思主义的,创造了新中国。

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最大的贡献总结出来有以下几点:

1、让正在赚钱的停下来;

2、让打算赚钱的拖延起来;

3、让花朵放弃了学习学业;

4、资本家们趁机大把赚钱!

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网络游戏对国家最大的“贡献”,就是使大量青少年,乃至学龄前幼儿沉溺成瘾而不能自拔。

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发泄人们过剩的精力,愉悦心情,保持社会和谐安定。

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当然有贡献,并且贡献还不少!

首先、文化输出。

举个例子,现在世界上许多国家都知道三国,知道三国里面许多的人物角色,但是他们只要一想到三国的时候,反而最先想到的是日本,而不是中国,就是因为日本游戏中关于三国的内容非常多、时间早、并且质量好。

现在国内许多异国元素的游戏,如网易爱用的日本和风,腾讯爱用的偷国寒流等,这些就是文化输出。如果我们把中国优秀的文化通过网络游戏的方式推广,可以达到很好的效果,真正达到“寓教于乐”——当然,前提是游戏的质量好,可玩性高,而不是那些垃圾氪金游戏。

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玩游戏需要付钱,付钱也算一种消费,消费就是为国家做贡献。这逻辑没有问题吧?

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最大的贡献就是毁了一代人,看看吧有几个孩子上午起床

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网络游戏为国家创回了巨大税收,但损害着所有人及年青代的身心健康,特别危害着孩子健康成长和前途命运,希望国家对网络游戏进行规范立法。

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