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对于游戏行业的不少人来说,2018年是一个多事之秋。放眼大局,游戏玩家中,70%用户已有3年以上的互联网经验,玩家们对游戏审美迅速提高。而相较2017年,游戏工委&伽马数据《2018年中国游戏产业报告显示》,中国游戏市场实际收入同比增长率,从23%下降至5.3%,这说明国内游戏行业增量已经转为了深耕存量的阶段。
正如腾讯WeTest总经理方亮所言,游戏厂商依靠上游用户圈地的运动已经走到了尽头。
但在险象环生的同时,2018年也更是充满变化与机遇的一年。
2019年1月7日,腾讯WeTest《2018中国移动游戏质量白皮书》(以下简称“白皮书”)正式发布,现已于腾讯WeTest官方网站开放下载。通过腾讯大数据及其他第三方平台数据,白皮书着重从市场硬件、兼容、客户端性能、服务器性能、安全、玩家口碑、小游戏等玩家体验最敏感的质量视角进行数据采集与深入分析,客观地反应出了2018年中国移动游戏研发市场的现状与变化。
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虽然近些年来,这个情况好了很多,但还有待改善。
原因有以下几点:
1.腾讯以社交为基础的发展,霸占了庞大的用户群体。
那么,有了用户,便可以发展更多的东西,而游戏就是其中之一。
所以腾讯游戏的推广以及玩家数量,是最多的。
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我认为是三点
主播效应
吃鸡就是典型的主播牵动游戏市场最成功的案例之一,几乎没有什么文面公关宣传,一夜之间火遍大江南北。
那时候,我开还没有开挂。
不愿意接受新的事物
现实生活太累了吧,回家后如果接触一个新的游戏,还要重新认识,重新学习,真的太累了。
还不如玩玩现在比较火的游戏,起码熟悉。