"店里的机台好像坏掉了,你们可以过来看一下吗?"就是这么一通电话,开启了电子游戏产业的庞大商机,一切就从这颗不起眼的 quarter(2 角 5 美分)开始。
根据《Gamesindustry.biz》统计,2023 年全球电子游戏产值达 1,840 亿美元,其中手机游戏占了将近一半 49%(904 亿)、游戏主机 29%(532 亿)、电脑游戏 21%(384 亿)及网页游戏 1%(19 亿)。
▲ 2023 电子游戏产业营收。(Source:GamesIndustry.biz)
酒吧里的土炮机台如此庞大的电子游戏产业是如何发迹,还要从 52 年前加州硅谷的森尼韦尔(Sunnyvale)说起。
电子游戏在 1960 年代,主要是由各大学电子研究所师生和企业工程师,基于兴趣和研究目的开发出来,尚未进入可营利的程度,1962 年开发的〈电子战争!〉(Spacewar!)在工程师和学生社群之间非常流行,也影响许多人决定走这条路。
电脑和电机工程师艾伦奥尔康(Allan Alcorn),在 1972 年与朋友泰德戴布尼(Ted Dabney)在没有资金援助时,想出一个土炮方法製作机台。
戴布尼用木工做出个橱柜般的外壳,奥尔康买了台二手日立电视机,拆下黑白映像管显示器,连上电子面板后装进橱柜,再装上控制面板,最后在橱柜右下方装上投币洗衣机的硬币盒,完成了经典大型乒乓球游戏机台〈乓〉(Pong)。
▲ 1972 年〈乓〉游戏机台。(Source:ProhibitOnions, CC BY 2.5, via Wikimedia Commons)
虽然当时也有美格福斯(Megnavox)公司开始推出大型机台和电玩主机,但两人做出〈乓〉完全是兴趣使然,因此决定将自製机台放在位于森尼韦尔市区中,他们最喜欢的"安迪凯普酒吧"(Andy Kepp′s Tavern),跟老闆讲说如果出问题可以找他们来修。
一枚卡住的硬币,成为电子游戏产业营利的开端过没几天,奥尔康接到酒吧打来的电话,说〈乓〉的机台坏掉了要请他过去看看,于是他到酒吧检查机台,由于外观没有受损,就决定拆开投币盒,想从里面调整电子面板玩一次游戏,看能不能找出问题。
没想到投币盒一拆开后满满硬币撒落一地,原来〈乓〉在酒吧中大受欢迎,客人前仆后继排队玩机台,让里面的硬币盒早就满到卡住投币孔。
于是奥尔康取出所有硬币,把一半分给酒吧,带着剩下的硬币前往公司放在老闆诺兰布希内尔(Noland Bushnell)桌上,告诉他,"我知道故障原因是什么,因为〈乓〉赚太多了"。
当年同时期其他机台一天大概只能收到 10 美元,〈乓〉一天却可收到 40 美元,这也是游戏公司"雅达利"(Atari)发迹的开端,开启了电玩主机的第一世代。
(图片来源:Visual capital list)
1983 年美国游戏业大萧条,霸权从北美转移至日本由美格福斯奥德赛系列"Odyssey"家用主机、柯尔克(Colecole)的 Telstar 系列、雅达利"乓"的家用主机和大型机台版本,加上日本任天堂 Color TV-Game 系列,开启了从 1972~1977 年的电玩主机第一世代。
1976 年进入第二世代后,由于个人电脑逐渐兴起,加上当时游戏开发商的话语权强过硬体商,因此开发商为了赚钱大量製作游戏,连食品大厂桂格都跑来做游戏,开发商之间恶性挖角、作品抄袭屡见不鲜,使这时期游戏品质急转直下。
到了 1983 年许多北美游戏开发商和游戏主机硬体商接连破产倒闭,游戏产业从当初充满希望,变成人人看衰的夕阳产业,直到任天堂于 1985 年底开发出经典的 FC"红白机"(Family Computer, Famicom/欧美名称 Nintendo Entertainment System,NES),才打破僵局。
但往后全球游戏产业重心也从此自北美转移到日本,直到 2001 年微软推出第一代 Xbox 后,北美才终于再度出现自己开发的游戏主机。
即便如此,当年那枚卡在〈乓〉土炮机台的两角五分硬币,一直都由奥尔康本人收藏着,直到 2022 年他拿出来拍卖,由于这枚硬币的象徵意义,最后卖到 6,710 美元。
Five priceless artifacts of the digital age that sold for peanutsGaming industry 2023 in numbersAllan Alcorn: Pong ‘Andy Capp’s Tavern’ Quarter(首图来源:RR Auction)