游戏玩来玩去还是老的好?新作难突围,老游戏更耐打

游戏公司连年都为了营收推出新作,玩家的注意力却集中于现有的游戏上。市场调研机构 Newzoo 在「2024 年主机与 PC 游戏市场报告」中指出,今年全球主机与 PC 平台的总游戏时长与同期相比下降了 2%,其中超过一半(约 57%)的游戏时数都花在发行六年以上的老游戏上。

Valve 公布的 Steam 年度回顾数据也显示,平均每位 Steam 用户一年仅体验约 4 款游戏,而他们 85% 的游戏时间都投入在以前已发行的游戏中。换言之,多数玩家并没有频繁尝试新游戏的习惯,反而更倾向于长期沉浸在少数熟悉且持续更新的作品上:例如经营多年的线上游戏、或是经典单机系列。

另一方面,过去因疫情红利而暴增的游戏用户数量、已趋于稳定甚至回落,一些厂商的财报数据印证了市场进入存量阶段的趋势:以日本游戏大厂 SEGA 为例,该公司 2025 财年仅推出六款新作,不到前一年的一半,导致新游戏销量从上一年的 923 万套降至 657 万套,主机游戏部门年营收与同期相比下滑 3.2% 至约 15 亿美元。然而,由于既有经典游戏和付费 DLC 销售强劲,SEGA 的该部门营业利润不降反升,增长了 28.3% 达到 1.89 亿美元。新作偏少但老游戏卖座,竟成了一门看似「反常」却行之有效的生意经。

这也从侧面说明,在创新匮乏、内容同质化的情况下,新发售的游戏往往难以激发玩家兴趣,玩家宁可留在那些品质成熟、内容丰富的游戏中继续投入时间。当越来越多玩家抱持这种心态时,厂商一味投入巨资做雷同的大作、却无法提供突破性的体验,结果只会是新品数量激增但用户玩来玩去还是那几款老游戏。Newzoo 的统计甚至发现,截至 2024 年底全球 PC 游戏玩家数已增至约 9.08 亿人,但这庞大群体中只有 15% 的游戏时间花在当年推出的新游戏上。玩家对新品兴趣的走低,无疑进一步扩大了游戏开发的投资风险:即便产品品质不差,也可能因缺乏差异化、或宣传声量不足而被市场忽视。

服务型游戏的发展

要理解为何老游戏能持续占据玩家的时间,就必须深入剖析过去十年来主导市场的商业模式──「服务型游戏」(Games as a Service,GaaS)。这些游戏的成功,早已超越了单纯的产品销售,而是昇华为一种捕获并占据玩家「心智占有率」的艺术。它们不再是一次性的娱乐体验,而是演变成一种数位化的嗜好,甚至是生活方式的一部分。

Ampere Analysis 的资料清楚地显示了 GaaS 模型的统治地位:2024 年,按月活跃用户(MAU)计算排名前十的游戏,无一例外都包含了多人连线模式 。这证明了具备持续性、社交性的线上体验,是吸引并留住玩家的核心关键。在这场心智占有率的战争中,有两款游戏的策略尤为突出,分别代表了两种截然不同却同样成功的路径。包括〈要塞英雄 〉(Fornite)、〈文明帝国 6〉(Sid Meier’s Civilization VI)、〈机器砖块〉(Roblox)等游戏,他们分别利用销售外观、增加新的游戏内容、或是提供不同的平台营运等模式,让这些老游戏得以持续多年营运、而玩家也愿意花费大量时间沉浸其中。

这些成功的 GaaS 游戏揭示了一个共同点:它们的设计目标,是成为玩家日常生活中不可或缺的一部分。玩家平均每週在〈要塞英雄〉上花费 6 到 10 小时、发售近 10 年的〈文明帝国 6〉在 Steam 上日军仍有数万人游玩,在这些「老游戏」其中花费数百小时上千小时的玩家比比皆是 ,这早已不是「玩游戏」,而是在经营一种「数位嗜好」。

服务型游戏的疯狂发展并非没有反作用力:为了能让游戏在有限的成本内持续发展,游戏内必须要有持续「农作」的每日任务,加上一堆随时出现的战斗通行证、不同时间的任务与奖励,让玩家必须要在时限内赶上进度,让这种提升留存率的机制,在付费的「硬核」(Hardcore)玩家不满足的状况下,就会成为一种越来越变态的机制,甚至会为了让玩家留在游戏内更久、而逐步减少打怪、打装、解任务的奖励,让他们必须投入新的奖励内容中。

而这也引发玩家对服务型游戏的抱怨:发售时只是一个「20 分的产品」,然后开发商花上数年时间,透过更新慢慢将其修补到「60 分的及格线」,而剩下的内容则被包装成 DLC 来贩售。这种做法严重侵蚀了玩家对首发游戏的信心,使得越来越多人选择观望,而非第一时间投入。

这种种负面体验汇集在一起,形成了一种普遍的倦怠感。玩家开始厌倦那些公式化的 AAA 开放世界,厌倦地图上「上百万个小收集品」,以及「数百小时的游戏时间中,大部分只是空旷的风景」。这背后反映出一个核心问题:发行商用以衡量「用户参与度」的指标(如每日活跃用户、游玩时长),与玩家实际感受到的「乐趣」之间,出现了巨大的鸿沟。

活化 IP 的老游戏之路

综合来看,当前游戏产业的图景,远比「新作 vs. 旧作」的简单二分法来得複杂。〈要塞英雄〉、〈英雄联盟〉这类销售游戏外观做为主要营收手段的服务型游戏,相比之下更吃游戏机制的设计与长青,开发者要在逐渐老旧的架构下、想办法开发出更有趣的新规则与制度,让玩家得以持续黏着在游戏里。相比于其他游戏来看,製作这类服务型游戏的门槛较高、也更吃对游戏设计的创意。

也有像〈文明帝国 6〉这样,利用游戏本身的耐玩度、开发更多各种的全新 DLC 内容,藉由游戏的耐玩度、让玩家愿意消费更多内容;最多的是类似〈柏德之门 3〉、〈电驭叛客 2077〉、〈绝地战兵 2〉那样,透过持续更新游戏或多平台推出、且利用特价吸引玩家持续购买游戏支持──游戏推出的三四年后仍然有玩家会持续购入游玩。

上述做法代表一种新的经营策略:将公司的核心资产从「创造新游戏」转向「管理与活化既有 IP」。不管是更新也好、加入付费内容也罢,成功的游戏规模可以透过投注心血持续获得营收,相比于花费鉅资开发全新游戏来说,这种花费少量成本更新现有游戏获取营收的策略,或许对游戏公司来说也是一种更实惠的选择。

(首图来源:Unsplash)

延伸阅读:

  • 2025 年了,你还没玩的游戏是不是在游戏库里越堆越多?

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